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马晓轶谈腾讯海外投资:提前6~10年扶持下一个爆款

来自 游戏葡萄 2019-03-28 深度

腾讯不但是全球最具价值的科技巨头之一、最大社交媒体公司和最大投资商之一,还成为了全世界规模最大的游戏公司。近些年来,腾讯在游戏市场十分活跃,收购或投资了许多西方著名游戏公司,包括Riot
Games、Epic Games、Supercell、Frontier Developmets、Glu Mobile、Grinding
Gear Games、Skydance Media、动视暴雪和育碧等。

文 | 触乐 祝佳音

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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对于海外的游戏行业而言,大额的游戏投资、收购案中,似乎总是有腾讯的身影出现,从Riot、PUBG
Corp到育碧等都是如此。

刚刚过去的GDC上,腾讯集团高级副总裁、游戏业务负责人马晓轶接受了GamesBeat的采访。他并没有否认腾讯在海外游戏行业里“投资者”的角色,而是更细致地阐述了腾讯这些投资背后的驱动力、腾讯对于游戏行业所处阶段的理解,以及对未来趋势的判断。

比如除了资金,腾讯的投资、与腾讯合作对于开发方而言意味着什么?

通常我们向自己合作伙伴描述,腾讯能提供一套免费的清单。这份清单上会有很多资源和技术。如果你想用,尽管拿去用;如果你不想用,我们也不会强迫你用,这只是用来帮助开发者的额外资源。

投资团队、产品时,腾讯考虑的周期往往是5、6年乃至更长。

人们看到的《英雄联盟》的巅峰是在2017年,几乎是我们投资Riot的10年以后。如果想做出比较大的成绩,你就需要看到6年甚至10年以后。

腾讯游戏创新基金会面向全球,每年通常会投资20~30家中小工作室。

我们的目标是每一年我们至少投资15家。这些投资中的每一笔都有数百万美元,用来帮助小型独立游戏开发商。

对于新兴技术(VR/AR,人工智能等)的判断,腾讯往往不会在第一时间投身到应用层面:

我们在类似的技术上做了很多投资,我们不想做最先行动的人,但是在技术成熟的时候我们需要有充分的准备。

对于未来几年的游戏行业,马晓轶十分看好沙盒/开放世界的方向:

我们会看到一些新玩法来到市场上,改变现有的一切。让开发者创造一个真正开放世界的技术会成熟起来,给予玩家真正的自由。

……

在接下来数年里,技术进步会让更多的人一起玩游戏。你会在一个开放世界里,和更多的人一起玩,用到更多策略,也可以和你的队友做更多事情,我们会很高兴看到这样的新方向。

以下为GamesBeat记者采访实录。

GamesBeat:我一直密切关注着腾讯的行动。我曾和Randy
Lee(腾讯北美业务发展主管)以及Dan
Brody聊过,他们告诉了我腾讯的一些事情。但是腾讯太大了,所以我们从“你怎么看游戏业务”开始聊吧,毕竟游戏业务是腾讯业务中的重点。

马晓轶:首先,我们相信游戏是一个新事物。对于技术本身,腾讯的观点是利用技术提高和改变人们的生活。每一次一些革命性的技术进入市场时,一切就都会发生改变,比如电影、电视和其他类似的东西。而这一次,在过去的10年里,以电脑、互联网和数据为代表的信息技术正在改变人们的娱乐方式,改变这个世界。

我经常和我的团队成员谈起游戏和很多其他的新技术,比如AI、3D图像或者将人们联系起来的网络技术。从这之中会诞生什么新的娱乐方式呢?那就是游戏了,我们相信,游戏在未来会用到越来越多的新技术,创造更多的新事物。如果用好莱坞的发展历程类比,我们还处在上世纪30年代的水平。电影大概是在上世纪初问世的,而游戏产业也只有40年历史,它还处在早期阶段。我们团队内部想要为整个市场,为每一个人带来新的娱乐方式,那就是我们的梦想。

我们还相信,游戏是一个由创新驱动的业务。我们需要和行业顶尖的开发和合作,不管是和我们公司内部的还是和其他公司合作,我们和世界上很多不同的公司都有合作。

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GamesBeat:在你们对Riot的投资里,我注意到,如果一个人正在和一个很有趣并且产品质量也很高的公司谈合作,那个人经常就是腾讯,这看起来并不像是什么巧合。你们团队很清楚要如何与顶级的开发者谈合作,并且你们的很多合作是其他公司都没注意到的。那么你们是怎么发现这些交易的?从哪里获知这些消息?是从业务投资方吗?

马晓轶:我们能达成这些交易,比如我们和Riot的交易,有一部分原因是,这里有个关于腾讯的笑话,说腾讯是一个有数十亿美元预算的玩家,可以为所欲为。。腾讯在这方面有些不同。我们的整个高层都玩过很多游戏,比如我们的CEO马化腾,他就很擅长赛车游戏和音游。在音游很火爆的时期,他甚至可以和专业玩家竞技。他是一个真正的玩家。我们的总裁刘炽平,他是《皇室战争》前100名玩家之一,不过他们都不是我们游戏等级最高的玩家。我们等级最高的玩家其实是我们的总顾问。在服务器更新几分钟后他就成为了《皇室战争》全球排名第2的玩家。而我则喜欢玩很多游戏,在《英雄联盟》里我已经有超过2500局对战了。

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GamesBeat:你们的管理团队是更喜欢国产游戏还是西方的游戏?

马晓轶:世界上每一种游戏我们都会玩。因为我们主要业务是游戏,所以我们需要体验全世界的游戏,找到那些质量最好的产品。在我我青少年时期,在国内很难找到一款高质量的游戏。但是在上海,我有了很多玩好游戏的机会,而这就是我们想要做的事情,也就是把最好的游戏带向更多地方,带给更多的人。我们认为这对我们的业务是有好处的,我们把世界上最好的游戏推广到中国市场,也带给新兴市场。

回到我们对Riot
Games的收购上,那时候我们花了很多时间玩DOTA,在那之前我也玩过CS。我相信社区驱动的游戏,创新本身有时候会有一定的随机性,你可以尝试一千次,可能只有一次你会想到真正好的游戏玩法。在那段时间里,我们和DOTA社区聊过很多,他们中的一些人想创造自己的游戏,那就是Riot
Games,那时候这家公司还只有9个人。我们在很早的时候参与了它的第一轮融资。
另一个原因是,我们相信游戏业务里有三至关重要的部分,故事、玩法和技术。要成为行业顶尖,你必须在这三个方面都有自己的特色。

在这三方面中,我们相信玩法是最重要的。玩法根据游戏题材而变化,根据游戏内容而变化,在每个题材上你都必须成为顶尖,不是前100,而是顶尖的第一或者第二。我们总是在寻找有潜力达到这个水准的产品,和这些产品背后的开发人,或者开发团队,而Riot就是其中之一。

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GamesBeat:Riot确实很有趣,最初你们只收购了它三分之二的股权,最后三分之一还在公司创始人手里。在外界看来,创始人仍然有动力留在公司,为公司创造价值。还有一些其他的收购里,你们也为人才保留了一定的股权。

马晓轶:这不仅是我们和Riot
Games合作的方式,也是我们和公司所有伙伴合作的方式。比如Epic
Games,我们差不多是在6年前收购了它的股权,我在7年前看过一个《堡垒之夜》的demo,到现在为止已经过了很长时间了。无论我们什么时候投资,我们都会问创始人一个同样的问题:为什么你们进入了这个行业?如果答案是“为了挣钱,为了跟随商业潮流”,我们可能会有些担心,我们想找到真正热爱游戏的人,真正有热情创造游戏的人。我们有很多空间和资源来支持那样的人。

即使我们全资收购时,那些有才华、热爱游戏的人也会留在公司。说实话,腾讯是一个很好的制作高质量游戏的平台,这对游戏产业很重要。这个产业的中心就是创新创造,是让人来制作游戏。

GamesBeat:你们做投资和与公司合作的时候确实有些不同,你们让创始人留在公司里,把公司发展壮大,而这几乎在你们每一次投资合作里都能看到。我曾看到过动视收购Infinity
Ward的案例,那是一场灾难。这就是为什么后来有了Respawn。

马晓轶:是的,行业里有很多这样的故事。

GamesBeat:但收购和管理并不容易。

马晓轶:我每次和我们的伙伴谈起我们能做什么的时候,首先我们是一个玩家,我们想创造新游戏。这是我们都赞同的。第二,腾讯的平台可以给你很多资源,我们能帮助创造更好的游戏,我们有覆盖范围很广的网络,让游戏更容易分发给用户。这不仅是说我们有QQ这样的产品,虽然QQ确实让我们在市场推广的时候更方便。我们相信社区,我们相信我们有建立一个社区的能力,并且通过社区更好地完成游戏。我们利用这样的网络,让开发者了解他们需要什么样的玩家,让他们可以轻松地和自己的社区交流。

GamesBeat:这是你们评估游戏的方法吗?

马晓轶:是的,我们有很多工具能提供给开发者。但更重要的是,你如何与社区交流,社区成员如何相互交流,这对开发者真的很有用。方法论和技术层面我们的经验很丰富。在反外挂技术上我们已经取得了一些成绩,那么全球的开发者都可以使用这项技术。腾讯有近一百万台服务器,我们知道如何维护大量的服务器,我们可以做很多不同的事情。

通常我们向自己合作伙伴描述,腾讯能提供一套免费的清单。这份清单上会有很多资源和技术。如果你想用,尽管拿去用;如果你不想用,我们也不会强迫你用,这只是用来帮助开发者的额外资源。

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GamesBeat:你还是认为你们在做的事情和其他游戏公司不同吗?比如Nexon收购了Big
Huge Games这样的案例。不久前网易买下了Quantic
Dream的大部分股权,同时Pearl
Abyss买下了CCP。Nexon总是说,他们可以把网游运营得很好。他们会接手一个游戏,并且借助自己的专业知识把这个游戏运营得更好。这对腾讯也是一种竞争,比起亚洲其他的游戏公司,那些产品矩阵和腾讯有些相似、同样运营得不错的公司,你觉得你们能做得更好吗?

马晓轶:我们当然可以做得更好。更重要的是——我们也在亚洲。但我不想说腾讯和Nexon是同类公司。我们是一家互联网与科技公司,在运营网游之外我们有更多可以做的事情,我们还可以做很多创新工作。

比方说,我们收购了Riot
Games。《英雄联盟》能做得如此成功一个很关键的因素,是它帮助定义了一个新的游戏题材,也就是MOBA。在这其中一大部分又是由于电竞。在这之前没有人把电竞做到这么大的规模,但是我们可以和Riot
Games做到,因为我们已经有如此庞大的游戏社区了。他们不只是想要玩游戏,他们还想要看游戏。其他游戏可能没有这种能力,因为他们没有这么大的互联网服务规模。

《英雄联盟》另一个成功的关键是它的每一场比赛都更有意思,更具平衡性。这意味着《英雄联盟》的匹配做得很好。只有玩家等级相同才能一起玩。为了做出这种匹配,你需要让越来越多的人们进入小组一起玩,这样就很容易在找到同一等级水平的玩家了。我们和Riot
Games一起创造了新技术。在中国,我们同一台服务器上同时在线人数可能超过50万人,这些人都需要匹配。这会让游戏体验变得更好。而实时运营只是网游的一部分。

GamesBeat:那你们在观察的一些新兴领域怎么样?你们相信其中的一些领域已经成熟了吗?比如我们在关注电竞、AR和VR,游戏产业有很多分野,你们可能会投资这里面每一个领域,也可以排好优先顺序一个一个来,那你认为对腾讯来说这里面有必须优先准备的领域吗?

马晓轶:我们在电竞产业里做了很多。我们相信,比起自己玩游戏,看别人玩游戏同样有意思,越来越多的人们选择花大量的时间看别人玩游戏。当然,这不仅仅是电竞。我们还在游戏直播平台上投资了很多,我们希望人们使用这些技术创造更多好的体验。同时,我们也会注意其他的领域。在腾讯的商业道路上,我们有时候不是市场上最先行动的,不一定会第一个宣布什么事情,我们会对一项新技术做长期的考察。你刚才提到了VR。很多公司已经宣布了自家的VR项目,但是这个市场似乎还没到成熟的时候,它还需要时间。

其实我们已经在内部多次讨论过VR技术了。我们在寻找一个合适的时机,等待VR技术真正成熟到可以进入游戏市场的时候。我们至少需要三个方面做好准备。其一是可信赖的人,当我在游戏里看到另一个玩家时,我应该可以相信他是另一个人。其二是可信赖的互动,当我触碰你的时候,我应该是能够感受到的,最后是可信赖的环境,一个你可以相信这是真实世界的环境。

当技术的这三个方面都已经成熟了,那就是VR产生它真正影响力的时候,我们在类似的技术上做了很多投资,我们不想做最先行动的人,但是在技术成熟的时候我们需要有充分的准备。至于可信赖的人,我们去年与Epic
Games在Siren项目上有合作,这是我们在这个领域上准备的关键部分。

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GamesBeat:你觉得VR游戏在中国表现会好吗?

马晓轶:我会说现在还为时尚早,不能现在就下结论。或许我们需要更多时间等待合适的硬件产品。

GamesBeat:我们就快要拥有真正的虚拟人类了,你也可以把这种AI活动与游戏结合起来。

马晓轶:我们做过很多调查,思考如何利用AI技术改进游戏玩法,我们在中国做了一项测试。在中国,玩家在《王者荣耀》里可以和AI对战,并且运行得还不错。现在我们的AI还可以和职业选手竞技。同时,在客户层面之外,我们也在从开发者的层面来看,怎么用AI来提高游戏开发。我玩过很多RPG网游,其中有一个问题就是你永远没有足够的内容。游戏世界是受限的。但是如果你可以用AI开发内容——AI可以知道虚拟世界正在发生什么并扩展虚拟世界,这是我们在思考的另一个方面。

GamesBeat:似乎你们一直是立足于中国市场,然后向外投资和学习,你认为在未来你们会在西方世界投入更多吗?

马晓轶:中国是我们最成功的市场,在这里我们非常成功,拥有数亿用户。但是我们也有很多海外玩家。如果你关注App
Annie,每个月腾讯的产品在海外也有2亿玩家《PUBG Mobile》和《Arena of
Valor》这样的产品在世界范围也很成功。我们还在寻找其他机会,让我们的游戏走出中国,我们会成功的。

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GamesBeat:你们在不久前成为了世界第一的游戏公司,成为最大的游戏公司是你们的目标吗?

马晓轶:不是,这不是我们的目标,尽管我们是第一。如果你把这想象成“我们成为了上世纪30年代第一的电影公司”,就不会觉得很兴奋了,不是吗?我们还处在发展的早期,我们仍然相信,我们还有很多发展的空间和潜力。对我们来说,更重要的是我们还能创造出多少新游戏内容和题材,我们还能在多大程度上帮助我们的合作伙伴创造游戏,这是最重要的。也是我投入很多时间的事业。

GamesBeat:你们有自己的云游戏平台,而Google就在不久前也公布了他们的平台。我认为你可能有和他们一样多的数据中心,这对行业来说是一个有意思的改变吗?对腾讯来说这会带来什么改变吗?

马晓轶:看到Google也加入了游戏行业我们很高兴,我相信他们做的事正确的,就像我们做的一样。我们的梦想之一是为更多人带去高质量的游戏。2000年时,全球的游戏玩家大概是1亿,现在已经接近20亿了。我们相信开始玩游戏的人会越来越多,任何加快这一进程的事情都是好事。

云游戏方面,我们做了很多准备,你们看到我们和英特尔一起发布的硬件,我们已经在中国做了很多小型测试了,但是这一切都取决于游戏的玩法——这个游戏好到值得在云平台上玩吗?一些游戏在云平台上运行得很好,并且云平台确实很方便,我相信这项技术会获得成功。但是有一些游戏需要的控制因素和快速反应更多,对这种游戏来说,在云平台上运行就需要更多的时间。

GamesBeat:如果Google入局,做他们之前宣布要做的事情——如果他们能把《毁灭战士:永恒》这样的游戏做到4K,每秒60帧,甚至做到8K,可能其他的游戏公司都会追随他们。这样以来微软、亚马逊或者也许Facebook和苹果都必须采取行动。你认为所有拥有大量数据中心的公司都会变成大型游戏公司吗?

马晓轶:也许吧,因为内容对所有的互联网公司都很重要,对游戏行业来说,游戏就是内容本身,这比任何其他的设备都要重要。人们玩的不是设备,他们玩的是游戏。

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GamesBeat:似乎投资者把有大数据中心的公司看得比内容公司更重要,比如迪士尼市值就比Google低得多。

马晓轶:对我们来说,游戏更重要。云游戏令人兴奋,但是还有一些其他的事情,比如一些游戏跨平台做得非常成功。你可以在手机上、在PC端、在主机上甚至云平台玩到这款游戏,人们享受内容,它们不在乎设备。云游戏对减少设备存在感很有帮助,也能让人们更多地关注内容,这是我们喜欢这项技术的地方。

GamesBeat:当我去年和Randy聊的时候,我记得他谈到了在可能投资的公司里,你们对独立游戏、小团队更感兴趣,因为你永远不知道下一个《PUBG》会在什么时候出现。你们在大公司方面已经做了很多投资了,所以小型公司会更有意思。你对这样的投资基金有兴趣吗?比如Epic之前宣布拿出1亿美元支持小型工作室。

马晓轶:我们同样也有一个类似的项目,叫做TGIF,即Tencent Gaming
Innovation
Fund(腾讯游戏创新基金会)。这个项目旨在支持中小型独立游戏开发商,并且是面向全球的。每一年我们都会投资20~30家工作室。我们的目标是每一年我们至少投资15家。这些投资中的每一笔都有数百万美元,用来帮助小型独立游戏开发商制作出更高质量的游戏。

就像Randy去年说过的,我们已经这样做了很多年了。我可以给你一些例子。《PUBG》就是其中之一。2013年的时候我们在ArmA引擎上玩《DayZ》,我们真的很喜欢这款游戏,很喜欢Dean
Hall创造的这种游戏模式。我们给了他一些投资并说:“让我们做出一些真正的生存游戏吧。”他现在在新西兰,是个很难联系到人的国家,所以在游戏开发进程上有点慢,但投资《DayZ》也是6年以前了,这之后很久战术竞技类游戏才开始火爆。紧接着我们投资了《H1Z1》,然后是《PUBG》。我们对这个游戏品类关注了很久。

这是我们用TGIF投资的一种。我们试着找出一些正在创造真正的新事物的人——无论是新题材还是新玩法——这些新东西可能会改变游戏行业,我们会在早期对他们进行投资。

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GamesBeat:你认为我们应该从《Apex英雄》爆红中学到什么?我非常喜欢玩这款游戏,我认为它比其他的战术竞技游戏更好,因为在《堡垒之夜》里我很少建造成功。

马晓轶:是的,对于不太年轻的玩家来说建造确实很难,需要很快的反应速度,我也不擅长。

GamesBeat:而《PUBG》又显得太拟真了,我真的不擅长这个。《Apex英雄》感觉更像是《泰坦天降》和《使命召唤》,战斗节奏很快,并且更容易上手。你不用等很久,你在一个团队里可以轻松与队友交流。他们在细节上做得真的很好,但是我想知道这对游戏产业意味着什么。

马晓轶:就《Apex英雄》而言,我觉得对游戏产业重要的还是,一个3A工作室以品类通用玩法为基础创造了高标准的游戏,就像你说的,每件事的节奏都很快,很流畅,画质很好,基础框架很强大,然后他们在游戏里放入了一些新规则,让游戏更有意思。最后把游戏当作服务来运营,这样的产品会有很强的生命力。

GamesBeat:对我来说很有意思的点在于,游戏产业似乎在不断改变,几乎每个月都有新事物。

马晓轶:是的,游戏产业发展非常快,这是一件好事。这其中的关键在于怎样创造一种竞争,让这种竞争能提高行业水准。

GamesBeat:你怎么看区块链和数字加密货币?这些技术未来会改变游戏产业吗?

马晓轶:我现在还不认为它们和游戏有什么关联,我们总是相信玩法、新的游戏题材和新内容,这是游戏中最重要的部分,其他的技术都是用来改进玩法的。

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GamesBeat:再说说投资规模。你们的股价下跌了一半的时候有影响到投资额吗?还是说那和你们是否继续投资无关呢?

马晓轶:说到商业计划和游戏策略,我们会以5年或更长时间为周期。我们相信行业更注重考察长远效果,我们是在6年前第一次投资了《DayZ》,2007年投资了Riot
Games。我认为,人们看到的《英雄联盟》的巅峰是在2017年,几乎是我们投资Riot的10年以后。如果你想做出比较大的成绩,你就需要看到6年甚至10年以后。

GamesBeat:你认为接下来6年和以后会发生什么?

马晓轶:我们会看到一些新玩法来到市场上,改变现有的一切。让开发者创造一个真正开放世界的技术会成熟起来,给予玩家真正的自由。这是一个方向,我们如何才能把游戏做得更适合沙盒、更适合开放世界,才能让玩家有更多的自由做不同的事情,让更多的玩家能同时玩呢?《PUBG》如此成功正是因为在它之前这类游戏1v1或者4v4的形式,但是《PUBG》同时容纳最多只有100个人。那么为什么不扩展到200、300、400、500?在接下来数年里,技术进步会让更多的人一起玩游戏。你会在一个开放世界里,和更多的人一起玩,用到更多策略,也可以和你的队友做更多事情,我们会很高兴看到这样的新方向。

在美国旧金山举行的2019年GDC会议期间,国外游戏行业媒体GamesBeat采访了腾讯集团高级副总裁、游戏业务负责人马晓轶,请他聊了聊腾讯游戏业务的现状,以及对于未来的一些计划。

2019年2月底,触乐在深圳科兴大厦对腾讯集团高级副总裁马晓轶先生进行了专访。我们曾经在2016年对马晓轶先生进行过采访,那一次我们谈到了许多问题。3年之后,在同样的办公室,我们又进行了一次对谈。

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马晓轶在采访中表示,腾讯不仅专注于投资游戏公司,还在中国国内市场经营着体量庞大的游戏业务。与此同时,腾讯非常注重游戏品质,渴望与世界一流的游戏创作者合作,并扩大在西方市场的布局。腾讯正在为下一代游戏打造平台,包括云游戏、移动游戏分销网络等等。

腾讯集团高级副总裁马晓轶先生

除了中国大陆地区之外,借助《王者荣耀》《PUBG
Mobile》等游戏作品,腾讯在海外市场已经触达超过2亿玩家。目前,腾讯和合作伙伴们在全球200多个国家运营着大约140款游戏。手游矩阵对访谈的主要内容进行了整理编译。

这3年可真是发生了不少事儿。在2016年,我曾经试图阐述腾讯面临的大多数问题都是“第一世界问题”,这句话的意思是,腾讯考虑的问题似乎远远超越了其他游戏公司考虑问题的平均高度。可现在看起来,在某些事件面前,问题是不分第一世界和第三世界的。

GamesBeat:我在远处观察腾讯。我曾经在不同场合跟腾讯北美业务发展主管Randy
Lee和腾讯业务发展部门副总裁Dan
Brody聊过,他们帮助了我了解腾讯,但你们集团的规模太大了。我很想知道,您怎样看待游戏业务,尤其是考虑到它是腾讯所有业务中的一个重要组成部分?

但腾讯仍然要比其他游戏公司想得更多一些,这可能出于实际需要,也可以看成是腾讯的义务。我们在访谈的开始部分就谈到了“游戏的社会责任”问题,我非常好奇腾讯为什么在“未成年人保护”问题上表现得如此积极,马晓轶先生坦率地回答了我的这些疑问。除此之外,他还针对一些外界感兴趣的问题进行了解答。

马晓轶:

我们还针对其他一些问题进行了探讨,2016年的时候,马晓轶先生给腾讯游戏的2015年打出了8分,而在2019年,他给腾讯游戏的2018年打了——还是8分,比较有趣的是,他给出了一些详细的计算过程。这些计算方式和2016年的时候并不一样。

首先,我们真的认为游戏是新鲜事物。腾讯的愿景是利用科技来增强和改善人们的生活,每当有革命性的技术进入大众市场,包括电影、电视在内的很多行业都会发生变化。过去十年间,信息科技(包括计算机、网络、数据等)正在改变人们获得娱乐体验的方式,也改变了整个世界。

另外一点不同的是,在这篇访谈中,我们谈到的更多的是“国际市场”而并非“国内市场”。看起来,腾讯越来越习惯于把自己放置于全球视角下看待问题。某种意义上来说,在10年前我从未想到,有一天我可以和一家中国公司讨论这些问题。除此之外,我们还讨论了腾讯游戏在这几年的得失、学到的东西和对未来的预测和展望。

我经常跟团队成员讨论新兴技术将会怎样影响游戏,例如人工智能、3D图形或者连接人们的网络。这些技术能够催生哪些新的娱乐体验?我们相信在未来,电子游戏会利用越来越多的新技术,为玩家们创作全新体验。

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如果你将电子游戏与好莱坞电影所经历过的发展阶段相比较,我们也许还处于上世纪30年代。电影行业是在十九、二十世纪之交诞生的,而游戏行业诞生至今才走过了大约40个年头。所以游戏行业仍然处在发展初期。在集团内部,我们团队的愿景是为整个市场,为每个人提供新类型的娱乐体验。这是我们的梦想。

“我们要重新和社会签订契约”

我们还认为,游戏行业是一个创意驱动型行业,我们需要与顶级开发团队合作,包括内部团队和其他公司。我们希望与优秀的开发团队合作,共同创作游戏。未来你会看到,腾讯将与世界各地的许多不同合作伙伴合作。

“我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。”

GamesBeat:从你们投资Riot开始,我注意到,腾讯经常对游戏业内的一些头部公司进行投资。这不是偶然。你们似乎擅长与顶尖开发商达成交易,抓住了许多其他公司错过的机会。从投资角度来讲,你们是从什么时候决定投资其他游戏公司的呢?

触乐:回头看2018年,所有人都没有预料到,对腾讯或者整个游戏行业的挑战来源于政策,或者监管部门的变动。在此之前,比如2015年或2016年时,您或腾讯预料到这方面的风险了吗?

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马晓轶:我们之前其实就意识到,随着科技行业对整个社会的冲击越来越大,一定会和社会产生非常大的互动。不单是游戏,也不仅限于中国,全世界都在发生类似的事情。

马晓轶:

我们之前确实已经对这个观点做出过一些预想,但是说实话,以这个方式和这样的力度,我们并没有太多的认知。但是现在倒过来想,这也是很正常的。

我们之所以能够与Riot
Games或美国的其他公司达成交易,部分原因在于…..我们腾讯内部有个这样的玩笑:腾讯就像一个拥有10亿美元预算,为所欲为的游戏玩家。腾讯在这方面很特别,管理团队的所有人都玩过许多游戏。

我在内部也聊过,我们是从2000年开始玩游戏的,那时中国最多有1500万游戏玩家,去年中国可能有5到6亿人每天花一定时间玩游戏。这是完全不一样的量级,从小圈子到全民都在玩。我们应该意识到这件事的本质会发生变化。

我们的CEO马化腾非常擅长玩赛车竞速和音乐游戏。在音乐游戏流行的那些年,他能够与职业玩家对抗。他是一个真正的玩家。我们的总裁刘炽平是《皇室战争》排名前100的玩家之一。但他俩都不是公司内部排名最高的玩家,我们的最强玩家事实上是总法律顾问:在《皇室战争》的某次服务器更新后,他曾经有1分钟排名全球第二。

想想看,如果都是职业登山者在爬珠峰,那么对于旁边要不要栏杆,要不要造扶梯之类的问题大家不会太纠结,没必要。但是当爬珠峰的人不再是1000个、1万个,而是50万人甚至100万人的时候,很多以前不是问题的事就变成问题了。

我喜欢玩很多游戏,在《英雄联盟》里打过大约2500场比赛。

我觉得这是2018年整个游戏行业遇到的挑战。确实,整个行业对这个挑战的认知可能有不同,大家准备也不见得那么充分。

GamesBeat:你们的管理团队更偏爱中国游戏,还是西方游戏?

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马晓轶:

去年3月,伴随机构改革而来的版号停审,对整个游戏行业来说,不论公司大小都是一次冲击,直到去年12月21日中宣部宣布游戏版号审批已经恢复,今年1月9日广电总局官网公布了今年拿到版号的第一批游戏

不,我们什么类型的游戏都玩,无论开发商来自哪个国家。自从开展游戏业务以来,我们一直在全球范围内寻找最高质量的游戏。当我还是个少年的时候,在中国很难找到真正优秀的游戏,但我在上海有很多机会玩品质更出色的游戏。这就是我们想要做的:将最优秀的游戏带到更多地方,带给更多玩家。我们既会将最好的游戏引入中国市场,也会将它们带到新兴市场。

触:在2018年里,对于游戏的批评舆论中,腾讯和《王者荣耀》成了社会关注的矛盾焦点。您会不会觉得这对腾讯有点不太公平?

说回投资Riot
Games的话题。在当时,我们已经花了很长时间玩《DOTA》,之前我还玩《反恐精英》,所以我们对玩家社群驱动的游戏有信心。创新有时是偶发的,你可能尝试1000次,但只有一次能够想到真正伟大的玩法。

马:倒也没有。说实在的,高峰期时每天有数千万人在中国玩《王者荣耀》。这款游戏本身的社会影响力和覆盖的人群就是不一样,所以和社会之间需要协调的过程首先发生在《王者荣耀》身上,我觉得其实也很合理。

我们经常跟《DOTA》玩家交谈,其中一些人希望打造自己的游戏,他们创办了Riot
Games,当时只有9个人。我们在很早的时候就进行了第一轮投资。腾讯投资Riot的另一个原因是:我们认为在游戏行业,有三个方面的因素非常重要,分别是故事、玩法和技术。你需要在这三方面都有独特的东西,才能进入行业顶层。

触:就是说,它的影响力确实很大,所以它理应得到这么大的关注,对吗?

在故事、玩法和技术中,我们认为玩法是最重要的。不同品类的游戏玩法不一样,你需要在每个品类都跻身顶级–不是Top100,而是第一或第二。我们一直在寻找有潜力达到那个位置的产品以及开发团队,Riot就是个很好的例子。

马:就像前面我说的登山,游戏行业规模很小的时候,大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娱乐方式的时候,这个行业就需要和社会大众签订一个新的契约。合同得变了。大家各自的权利、义务和责任是不一样的。

GamesBeat:另一个有趣的事实是,你们起初只收购了Riot
Games三分之二的股份,另外三分之一仍然在几位联合创始人手中。这似乎让他们有动力继续留在公司,并提升公司的价值。在其他一些收购案例中,很多人才在公司被收购后就离开了。

我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。

马晓轶:

触:在这份新的行业契约里,您觉得游戏所承担的责任和义务该是什么?

这也是我们与所有被投资公司的合作方式,例如Epic
Games。我们在大约六年前达成那次交易(注:收购Epic
48.4%的股份),我在大约七年前就看过《堡垒之夜》的一个Demo。这些都是很久很久以前的事情了。

马:我觉得有必要对游戏进行约束,并且给出更多的指引和边界的约束。

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触:这个想法里的主体是政府监管部门,还是?

每当我们投资某家公司时,都会问创始人这样一个问题:“你们为什么进入游戏行业?”如果对方是回答是赚钱,或者遵循某种商业模式,我们就会有点担心。我们希望找到那些真心热爱游戏,对创作伟大游戏充满激情的创业者,我们有很多空间和资源来支持像那样的人。

马:首先是行业自律。其实从全球来看也是这样,政府会通过法律和法规来规定严格的边界,但这个边界会比行业自己的约束稍宽一些。法律是不能经常变的,但行业自己会有更严格的约定。

就算我们进行一次整体收购,人才仍然会留下来。腾讯是一个制作伟大游戏的好地方。这对整个行业来说相当重要,因为伟大游戏的创作者、创新是游戏行业持续发展的基石。

腾讯向娱乐软件协会学习了一些经验。ESA是一个行业组织,这个行业组织制定了比法律更严格的自律协定,用来规范整个行业,希望行业和社会能够有更好的理解和互动。

GamesBeat:收购和管理一家公司并不容易。

触:这就是腾讯在2018年下半年,在包括未成年人验证等自律方面主动性非常强的原因?

马晓轶:

马:对,是的。考虑到腾讯在中国游戏行业内的体量,我们要去做更多的探索。

每当我与合作伙伴谈论可以一起做些什么时,首先,我们都是玩家。我们希望创作新游戏,这是双方都认同的一个理念。其次,腾讯的平台能够为你提供很多资源,帮助你打造更好的游戏,并更轻松地触达用户。

我一直觉得,作为行业从业者,我们对行业的理解,对游戏用户的理解和对业务本身的理解肯定超过法律制定机构。所以,我们应该能够拿出一个更好的解决方案来解决当前的问题,而不是逃避这个问题。

这不仅仅是因为我们拥有QQ等平台,还因为我们认为玩家社群很重要。我们能够帮助你打造一个玩家社群,而玩家们又能够帮助你创作一款更优秀的游戏。我们利用网络,让开发者理解他们更希望吸引哪些类型的玩家,并且可以轻松地与玩家对话。

在海外,无论日本、美国,还是欧洲,都经历过这样的过程,只是他们从上世纪90年代初就要面对这个问题,而我们这个问题发生得比较晚,所以我觉得现在需要补这个课。

GamesBeat:能否这样理解,你们让开发者有能力衡量游戏中发生的所有数据?

触:但是腾讯没有联合其他的同行,而是自己先走在非常前面。

马晓轶:

马:因为行业达成共识是一个很慢的过程。比如你看ESA的形成,他们花了5年时间才慢慢形成了一个行业的组织联盟。现在游戏行业的发展速度这么快,你没有办法去等5年。所以,我们觉得有必要去做一个Demo出来,给整个行业看,怎么做会更好。

对,我们可以为他们提供很多工具。不过更重要的是,开发者可以与玩家社群交流,玩家们也可以互相交流。这对开发者来说真的有帮助。我们拥有很多技术、技巧和经验,在反作弊等方面也做得很好。那些技术全世界通用。腾讯运营着接近100万台服务器,知道怎样在服务器端维持庞大的用户规模。

我们内部也讨论过,等我们自己的想法和整个系统比较完善之后,要不要向整个行业开放这样的系统?一些中小公司可能会觉得脸部识别太高科技了,是不是没法达到这个要求?那我们可以把它开放给整个行业。

我经常跟合作伙伴说,腾讯提供一份免费菜单,他们能够在菜单上找到很多资源和技术。如果他们想要,那就拿去;如果他们不想要,我们也不会强迫任何人使用它。它只是帮助开发者制作游戏的额外资源。

触:我也听到过一种说法,腾讯可能把这一套非常复杂和先进的系统作为竞争壁垒。
假如有一天相关部门真的有某些要求的话,中小公司可能会达不到。

GamesBeat:与其他公司相比,你们是否能够做一些不同的事情?例如,Nexon收购了Big
Huge Games,网易刚刚投资Quantic Dream,Pearl
Abyss收购了CCP。Nexon经常说,他们擅长游戏的在线运营,所以能够将一款游戏打磨得更好。在您看来,腾讯能否在某些方面比其他亚洲网游公司做得更好?

马:第一,如果这是竞争壁垒,那这个竞争壁垒太低了一点——我是说这个壁垒起不到什么作用。虽然这个东西是比较复杂和先进的,但是中小公司还是很容易在市场上找到通用系统的解决方案。

马晓轶:

第二,这不单单为了避嫌,我们本来也是为了整个行业。我们可以向各个厂商开放这套系统,我觉得这是没有问题的,我们可以做出承诺。

我们当然能做得更好。虽然都在亚洲,但我认为腾讯和Nexon不是同一种类型的公司。我们是一家互联网公司、科技公司,除了在线运营游戏之外还可以做很多其他事情。

“我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉”

以Riot
Games为例。《英雄联盟》之所以获得巨大成功,关键原因之一是它定义了一个全新品类:MOBA。电子竞技推动了《英雄联盟》的增长,在《英雄联盟》之前,从来没有任何一家公司组织过规模如此庞大的电竞赛事。这是因为我们拥有庞大的在线用户社群,了解玩家们的需求:他们不仅仅想玩游戏,还想要观看其他人打比赛。其他游戏也许不具备这种能力,因为它们没有这种规模的互联网服务。

“我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉。这真的只有靠我们行业做更大的推动。”

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触:游戏也好,歌也好,电影也好,书也好,所有的文艺产品都会面临同一个问题,就是它的创作者到底该负多大的责任。
比如不能说有一个人看了电影去劫机,电影的导演和演员就都该为此负责。关于这一套东西的争论到现在一直都存在,但现在腾讯好像主动承担了更多的责任。你会不会担心,越这样做,社会对游戏的误解和要求就越多?我是说,你把他们保护得越好,他们就越天真。

《英雄联盟》获得成功的另一项关键因素是,开发团队将游戏打磨得更有趣,更平衡。这意味着提供一流的比赛匹配系统,让游戏水平接近的玩家对战;同时玩游戏的人越多,你就越容易找到与自己实力旗鼓相当的玩家。

马:所以我们现在做的事情也要分好几步来做。
我们不单单只是做一些验证,我们把它分为事前、事中、事后。

我们与Riot
Games一起开发了新技术。在中国,我们能够让超过50万人同时在同一个服务器上游玩,这样就能让比赛变得更有趣。在线运营只是网游的一部分。

事前我们做成长守护平台,我们觉得最大的问题是孩子和家长沟通出了问题,这是当前游戏面临很大的家庭问题的一个重要原因,所以我们来想办法做一个平台。当然这个平台现在还很初步,未来我们希望它成为家长和孩子沟通以及建立共同语言的平台。

GamesBeat:你们正在观察哪些增长型领域?例如电子竞技、VR和AR。游戏行业有许多边界,你们是否打算优先投资某个或某些领域?

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马晓轶:

上线2年的成长守护平台,服务用户已超过2000万,平台为监护人提供查询、提醒、设置游戏时长、消费额度等功能,所有游戏产品及微信小游戏均已接入,继“家长管理”和“亲子共建”功能后,近期还新开放了“师生互动”模式

我们在电竞领域进行了很多投资。我们认为,观看游戏和玩游戏一样有趣,越来越多的人们花时间观看其他人玩游戏。除了电竞之外,我们还投资了一些游戏直播平台。我们希望人们使用直播技术,创作更多优质体验。

第二是现在谈得最多的,在游戏过程中自动发挥作用的健康系统,我们用这个系统来限制长短。所有的爱好如果无节制,其实都是有害的,中国很多家长并不知道怎么很好地管理孩子类似的行为,所以我们要做一个健康系统来帮助他们,给他们一个工具,帮助他们管理孩子的时间。

与此同时,我们也在观看其他领域。考虑到腾讯的经营方式,我们通常不是市场先行者,而是会采用长远的眼光来看待新技术。你提到了VR。很多公司已经面向市场推出了VR项目,但VR市场似乎距离爆发仍然遥远,还需要更多时间。

事后,我们会做客服的主动服务,帮助解决一些问题更突出的情况。

在集团内部,我们经常谈论VR,会研究VR技术什么时候才能够被运用于游戏行业。我认为至少还需要三年时间,因为我们需要让VR环境、VR环境下的角色和互动都变得更逼真。只有当各方面技术成熟时,VR才会在游戏行业产生真正的影响。我们对这种技术进行了大量投资,例如去年就曾与Epic
Games合作创作了非常逼真的虚拟角色Siren。

与此同时,我自己也觉得整个社会对游戏还是有很大的认知误解。我们也要解决这个问题,我们和北京大学等很多大学联合,做游戏学的研究。从人类学、社会学等各个方面去看待游戏。游戏作为一个新科技,带来的生活方式和娱乐方式的改变是什么?它背后的成因、动力,它可能的好处,它可能的坏处和风险都在哪里?边界在哪里?我们希望通过比较长时间的投入,让社会理解游戏。

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我也和很多从业者聊过这个话题。
我上次和日本光荣的社长襟川陽一先生聊了这个话题。日本游戏行业大概在90年代初也遇到过类似的问题,襟川陽一先生担任了一个叫“科技与社会融合振兴会社”的社团的负责人,这个社团会做一些关于游戏的社会学研究,然后把研究结果向整个社会开放,让整个社会对游戏有更深入的认知。

GamesBeat:VR线下体验店在中国市场的表现怎么样?

触:当然,腾讯不是一个人,但我的意思是说如果,如果腾讯是一个人的话,会不会觉得有点委屈?因为这件事情本来不应该你做,这是由家长的失职或社会的问题导致的,但现在一家游戏公司要承担起帮助家长教育孩子的责任,这件事情是不是很扭曲?

马晓轶:

马:就像你说的,这不单是一方面的责任,是多方面的责任。但你仔细想想,这种事情在历史上不是第一次发生。每一次当新的技术出现的时候,大众对新的技术既不理解又有恐惧心理,这在历史上已经发生了非常多次了。每一次最终解决这个问题——我们本着解决问题的角度来看——每一次最终真正解决这个问题,都是由行业来推动,慢慢把问题解决掉。

我觉得现在还太早了,分辨率不够高,背包太重了。我们也许需要更多时间,等待硬件技术变得成熟。

我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉。这真的只有靠我们行业做更大的推动。

GamesBeat:我们距离创作数字人类已经越来越近,在您看来,是否可以将AI和游戏结合起来?

触:您预测这种努力大概在多长时间之后可以有成效?因为看起来你好像是要教育全国的家长。

马晓轶:

马:如果以日本的例子来看,大概花了7到8年,如果以美国的例子来看,大概花了5到6年。

我们做了大量研究,包括研究怎样使用AI来改进游戏玩法。我们在中国做过一次测试,让《王者荣耀》的玩家们与一个AI对战。那次测试进展很顺利,AI现在已经可以与某些职业选手竞争了。

触:比我想象的短多了。

从游戏开发的角度来讲,我们还会研究怎样利用AI技术优化开发流程。

马:如果回到2000年初或者2005年,上网都是一个很大的问题。家长看到小孩拿着电脑上网,不管孩子在做什么都会感到恐慌。当时有一个专门的名词叫网瘾,很多小孩子上网聊天就叫网瘾。到了今天,没有任何家长会觉得通过网络聊天是个问题,因为每个家长都在用微信聊天。技术的进步不单单是单方面在起作用。随着越来越多人玩游戏,一方面,游戏的确会造成很多社会困扰或者迷思,但另一方面,越多人玩,大家就会慢慢更理解游戏,这对于行业解决这个问题肯定是有帮助的。

我玩过很多RPG网游,发现它们都有个问题,那就是内容不够:游戏里的任务、NPC角色等等都是有限的。玩家们想要探索新的地域,新的故事情节,这就要求开发团队投入大量人力。但在未来,我们能否使用AI来开发内容–AI知道游戏的虚拟世界里发生了什么,以及怎样拓展它。这是我们正在关注的另一个领域。

“我们还是更理解游戏行业的本质”

GamesBeat:你们似乎在中国本土市场运营着很多游戏,但在海外市场更倾向于学习和投资。您认为在未来,你们是否会在西方市场运营更多游戏?

“我觉得我们做对了几点。首先,这不仅仅是为了取悦玩家,或者做公关什么的。更关键的是,我们觉得我们还是更理解游戏行业的本质。”

马晓轶:

触:在我们上次聊的时候,游戏用户对腾讯游戏的批评很多,在一些情况下对腾讯的评价甚至成为了一个梗。但我发现从2016年开始,游戏玩家对腾讯的评价逐渐趋向正面了。我不知道您是否注意到这个情况?

中国是我们最成功的市场,我们在中国拥有数亿玩家,但我们在海外也有很多玩家。如果你从AppAnnie查看数据,会发现在除了中国之外的其他国家,平均每个月都有超过2亿人玩腾讯的游戏。

马:很高兴,我有略微注意到一些。

《PUBG Mobile》和《王者荣耀》(英文版名称为《Arena of
Valor》)在全球市场都很成功。当然,我们正在寻找在海外市场运营其他平台游戏的机会,这是未来肯定会发生的事情。

触:您觉得你们做对了什么事情?

GamesBeat:腾讯在几年前就成为了全世界排名第一的游戏公司,这是你们的目标吗?

马:我觉得我们做对了几点。首先,这不仅仅是为了取悦玩家,或者做公关什么的。更关键的是,我们觉得我们还是更理解游戏行业的本质。

马晓轶:

游戏行业的本质是最高品质的产品能够推动行业成长。“最高品质”不是什么前十名,而是每个类型上的第一、第二名。

不,我不认为这是我们的目标。虽然我们现在排名第一,但你不记得上世纪30年代排名第一的电影公司是哪家了,对吧?游戏行业仍然处于发展初期,我们相信整个行业还有巨大的增长潜力和空间。

第二,虽然外面有很多说法,说腾讯主要是手Q和微信渠道强,但在内部,我们一向认为推动行业前进的是游戏的核心玩法,所以我们始终专注在游戏的核心玩法上。每一次大的玩法变革和新的玩法出现之后,最终,这个领域内最好的产品基本上都是腾讯做的。

对我们来说,更重要的事情是我们能够创作,或者帮助合作伙伴创作多少全新游戏品类。

第三,我们一向非常尊重行业最顶尖的开发者,所以我们也一直都在联合全球最顶尖的开发人员,通过投资和合作,用各种支持帮助他们做出最新的下一代产品。这一点上,我觉得成果也慢慢体现出来了

GamesBeat:你们有自己的云游戏平台,谷歌也刚刚宣布了他们的云游戏平台。在您看来,云游戏是否会为整个行业以及腾讯带来一些有趣的变化?

触:回顾腾讯投资的游戏公司和团队,您觉得最成功的一次投资是哪个?

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马:有很多个。比如说去年全球最成功的游戏大概算是《堡垒之夜》,最多的时候,它在全世界范围可能有大几千万的玩家。我们官方不能给出数据,但收益不错。

马晓轶:

这个公司我们是在2012年投资的,我在2011年看到了《堡垒之夜》最早的演示版本和策划书。很多这样的投资都是非常长线的。从最早看到这个产品到《堡垒之夜》真正获得成功,一共花了7年的时间。

我对谷歌进入游戏行业感到兴奋。我认为谷歌和我们都在做正确的事情。我们的梦想之一,是将高品质游戏带给越来越多的玩家。2000年全球也许有1亿玩家,但到了今天,全球玩家人数已经接近20亿。我们相信,越来越多的人将会开始玩电子游戏,能够帮助他们体验游戏的任何变化都是好的。

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在云游戏方面,我们做了很多准备工作,包括在硬件端与英特尔公司的合作。我们已经在中国进行了一些小范围测试。但这始终取决于玩法–对玩家来说,在一个云平台上玩游戏的体验究竟是否足够好?某些游戏的测试效果不错,对人们来说非常方便,但也有一些对操作和反应速度要求更高的游戏目前还不太适合,需要更多时间。

偏卡通娱乐风的异质“吃鸡”思路,以及独创的“Battle
Pass”的付费模式,促成了《堡垒之夜》的大获成功,游戏近日开启了第8赛季“X的宝藏”,热度不见衰退

GamesBeat:投资人似乎认为拥有大型数据中心的公司比内容公司更有价值。迪士尼的市值就比谷歌低很多。

我们现在有很多已经体现出来的好的投资。比如Riot,我们在2007年第一次看到《英雄联盟》的Demo和团队。到现在,整个游戏的成功,一直到2017年中国全球总决赛的盛况,包括MOBA品类上《王者荣耀》的发展,其实整个脉络始于2007年。我觉得我们很多这类的长线投资是非常成功的。

马晓轶:

触:但是你们在投资《堡垒之夜》的时候,其实并没有预料到它后边改了玩法,所以才迎来这么大的成功?

我们认为游戏本身更重要。云游戏确实让人兴奋,但某些游戏已经跨越了各个平台。你可以在智能手机、主机、PC上玩,今后也许还能通过云平台游玩。玩家们喜欢内容,并不在意设备。云游戏能够让设备显得更不重要,让人们比过去更关注内容。

马:我们早期要对玩法的方向做判断,它的方向更有开放性,能够给玩家更多自由度,还融合了更多新的要素,它的整个方向是对的。

GamesBeat:我记得在去年与Randy交谈时,他告诉我你们对独立开发团队更感兴趣,更有可能投资规模较小的公司,因为你们永远无法知道下一款《PUBG》来自哪里。我很好奇,你们是否有兴趣设立投资基金?Epic前不久就宣布了扶持开发者的1亿美元资助金。

另外,游戏行业是创业行业,创业行业靠人,但和写作又不一样,不是靠单个人,而是需要一个完整的团队。一个团队,只有在技术、美术、策划和项目管理各个方面都比较完备整齐,做过世界级的产品,又能够延续10年、15年甚至20年以上,才更可能产出好的产品。我们很多投资都是找类似这样的团队。

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触:中国有这样的团队吗?

马晓轶:

马:中国游戏行业总共才十六七年,找这样的团队比较有难度。

我们也有个类似项目,叫做腾讯游戏创新基金,专门针对规模较小的独立开发团队以及中等规模开发商投资。这是一个全球化的基金,我们每年都会进行20~30次投资,至少15次。每笔投资的金额大约为几百万美元,目标是帮助小型开发商制作高品质游戏。

触:所以你觉得最大的区别是人员的经验?

正如Randy去年所说,这件事我们已经做了很多年。例如在2013年,我们在ArmA引擎上玩《DayZ》,真的喜欢那款游戏,喜欢Dean
Hall创作的游戏模式。我们为他提供了一些投资,告诉我:“让我们制作一些真正的生存游戏。”

马:各方面都有区别。第一要有项目经验。能做出很有创意的产出的团队往往不是第一次做世界顶级产品,他们往往已经做过了一个或者多个世界级的产品——可能那个游戏类型并不是他开创的,但是他做过世界级的产品。

Hall在新西兰,当地很难招人,所以开发游戏相对缓慢。但那是六年前的事了,当时大逃杀游戏还没有在市场上流行起来。在《DayZ》之后,我们又与《H1Z1》合作,然后才是《PUBG》。我们花了很长时间追踪观察这个品类。

只有做过最顶级产品的人才知道自己遇到过哪些挑战。一个游戏从立项到完成,开发者可能要做200到250个关键决策。如果不知道这些决策的重要性,说不定一两个决策错了,整个项目就挂掉了。

这就是TGIF的投资目标,我们试图找到那些能够创作真正新颖,也许会改变整个行业的游戏的开发者,对他们进行早期投资。

只有做过最顶尖的产品,才知道怎么去解决这些问题,手里有哪些武器,有哪些解决方案。团队成员15年都在一起工作,才会知根知底,才会知道这个方案是技术可以搞定的,知道美术不会骗你。这样队伍才能磨合得很好。

GamesBeat:我觉得游戏行业一直在变,几乎每个月都有新的变化发生。

中国现在刚刚到了“可以跟着做一些世界级的产品”的阶段,我们正在收集解决问题所需要的判断和方案。我相信,当大家熟练运用这些解决方案并熟练做出判断的时候,就是中国可以产出突破性品类产品的时候。

马晓轶:

触:知乎社区曾经有一个问题,就是“我们国家现在距离做出3A产品还有多远?最大的差距是什么?”您觉得最大的差距就是刚才你提到的这些?

是的,游戏行业发展的速度太快了,这是件好事。竞争能够推动整个行业进步。

马:对,我觉得最大的差距就是这个问题。我们现在是一个刚刚入行的年轻人,我们确实在力气上已经可以比得上欧美的这些老师傅了,单单比力气是可以的,但是我们还做不到举重若轻。

GamesBeat:您怎样看待区块链和加密货币等领域,它们能否改变游戏行业?

只有到了某一天,对游戏的判断,制作技术和一系列决策都举重若轻的时候,才能够真正意义上做出突破性的产品。现在我们更多的还是做一些行业标准产物。因为他们的经验更丰富,把控能力更强,所以更敢在一些比较大的点上进行修改,敢于加大的系统,也敢于做更大的动作。这往往是成功游戏最关键的部分。

马晓轶:

我们内部把成功产品定为3个层次,第一个层次是品类开创者,就是真正做了一个全新的类型出来,这是第一种类型的成功;第二种层次的成功叫品类定义者,虽然不是第一个做的,但是真正意义上把游戏的主要核心要素确定下来——暴雪不是第一个做MMORPG的,但《魔兽世界》还是定义了很多MMORPG的核心要素。

我并不认为它们能够与游戏发生联系。我们始终认为在游戏领域,新的玩法、新的品类才是最重要的。

第三个层次叫突破者。就是在原有定义的基础上,很多年都没人突破,但是有一天你发现在这个点上加几个大的系统,做一些新的演进,整个游戏就出现了几乎全新的玩法,这就是突破者。如果要做第三类,你一定要在前作的基础上糅合一些大胆的新东西,或者做一些比较大的动作。在这方面欧美顶级工作室明显要比中国更有经验,非常明显。

GamesBeat:在您看来,六年后游戏行业将会发生些什么?

触:在你看起来,欧美的老师傅们已经达到了举重若轻的程度?

马晓轶:

马:有一些团队做到了。但其实也不多。全世界也就是30个以内。

我们将会看到更多类型的玩法涌入市场,改变游戏行业。随着技术日趋成熟,开发者们将能够打造真正的开放世界,让玩家们享受真正的自由。这是一个方向。我们怎样才能让游戏变得更像沙盒,像开放世界,怎样才能鼓励玩家尝试更多不同的玩法,或者吸引更多玩家同时游玩?

触:我记得在之前有一种非常乐观主义的思考,就是我们中国人可以教全世界的人怎么做游戏和怎么收费了。

《PUBG》之所以如此成功,是因为在百人竞技之前,玩家们都是玩1对1,或4对4的竞技游戏。所以,我们能不能让200、300或者四五百名玩家同场竞技?在未来几年内,科技将会支持我们让更多玩家在一个开放世界同时游玩,彼此对抗,采用更丰富的战术,或者与队友们一起做更多事情。

马:我觉得这话一半对一半错。确实,我们在理念上肯定是先进的。如果总结当时中国的理念,我们叫“Game
is Service”——游戏是一个服务,免费提供服务,然后通过增值服务来收费。

从现在来看,这个理念本身是先进的,也是正确的,我们走在了整个欧美行业前面,可能甚至前面10年以上。实际上,2018年以来,比如说《堡垒之夜》的成功,其实都是欧美行业在学习如何把游戏看成一种服务。这是全世界都行得通的商业模式。

但另一个问题是怎么平衡。怎么让“Game is
Service”落到实处,同时还带给玩家良好的体验?我们之前走的路还是略微有些偏,或者有些窄。还是拿《堡垒之夜》举例,游戏里的“Battle
Pass”这个模式就远比中国、日本早期的抽卡式模式要更为平衡,也更健康,相对来说更加普适。所以我觉得一半一半吧。

“一个创意的东西出来其实是个概率性事件”

“道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性事件。不是说我就是天生天才,然后只想了一个想法就成功了。不是没有这样的故事,有这样的故事,但非常少。”

触:刚才您提到了3种成功者。腾讯更倾向于做哪一种?

马:二、三都有,其实一、二、三我们都有,我们有不同的体系来做这些。比如说第一个层次,品类的开创者,我们自己内部有NEXT工作室在做品类的开创。腾讯内部也一直在积极尝试,我们整个腾讯工作室大概有5000个人,一年大概有150个游戏的提案,真正立项的可能有50个以上的项目,最终拿到市场上做测试的可能只有十多个,上市的可能只有五六个。

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NEXT
Studios已经成功孵化了一批项目,《死神来了》《彩虹坠入》《幽林怪谈》等等,类型多样,也颇受好评

前期很多开发组都是这样,尝试做品类开创,但你要知道,做这件事的成功概率是很低的。我们在外部其实从两年前就开始推一个基金——我们在行业里面从来没有宣传过——我们把这个项目叫创意产业基金。说实话,现在国内可能没有项目,我们在国外投了几十个这样的项目,最早的目标是每年50个,现在看,每年50个做不到,但每年二三十个还是有的。这个基金的目标就是小团队,游戏类型上也比较独特。我们一直在不停投资这样的项目。

第二类品类的定义者,最好的例子是《英雄联盟》了。《英雄联盟》真正定义了很多东西,比如游戏匹配机制、电竞配合、英雄皮肤的商业体系等等,是《英雄联盟》把MOBA类游戏的类型真正定义下来了。

触:腾讯创新玩法基金主要在国外?为什么没在国内投项目?是因为国内找不到合适的对象吗?

马:这个基金的主要目标是投游戏品类的开创者或者是定义者。说实话,如果以这两个标准来衡量国内的游戏,还是比较少。国内游戏一般的创意在故事阶段或美术风格这个环节。开发者会在表达上有很多想法,但是在游戏的核心玩法和游戏的机制上的创新非常少见。

触:您觉得在游戏的机制或者说核心玩法上做出创新甚至开拓的人,是初生牛犊比较多,还是有经验的从业者比较多?

马:这是个概率问题,但从大概率上来看,是干得时间比较长的人,也就是我之前说的,举重若轻的人。

道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性的事件。不是说我就是天生天才,然后只想了一个想法就成功了。不是没有这样的故事,有这样的故事,但非常少。

大概率的情况下是要不停地做尝试,这时候尝试的效率就很重要。如果是一个有经验的团队,有一个想法,做一个Demo,他一个月就能做个Demo出来,一玩,不好玩,算了,我们放弃重新再做一个。

经验越丰富,尝试的效率就越高,初生牛犊的新人有很多很好的想法,他的设想不受行业传统观念限制,非常好,但往往尝试效率会非常低。花一年甚至一年半才能做一个Demo出来,大概率情况下会发现其实不好玩,这是一个关键问题。

“我们对未来还是非常乐观”

“虽然2018年包括腾讯在内的整个行业确实速度放慢了,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观。我们对未来还是非常乐观,而且是有理由的乐观。在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下,为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲刺做好准备。”

触:如果让你用一个词来形容2018年的话,你会用哪个词?

马:我在内部这么和大家来形容2018年:2001年可以说是中国的网络游戏行业的元年。从2001年到现在,这个行业已经狂奔了17年了,在这17年中,游戏行业一直以百米冲刺的速度跑步。现在我们鞋带松了,裤子掉了,纽扣已经开了。我们需要重新调整一下身上的装备。

虽然2018年包括腾讯在内的整个行业确实速度放慢了,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观。我们对未来还是非常乐观,而且是有理由的乐观。在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下,为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲刺做好准备。

触:您刚才说腾讯对未来非常乐观,但实际上,大多数人看到的是,腾讯看上去好像正在把收入重点从游戏业务上转移到其他业务上。

马:我觉得这个观察并不算准确。会这么想,原因第一是因为游戏放缓了,而其他部分没有放缓。

在以往,腾讯包括游戏业务、广告业务、社交网络业务……所有业务都在以非常高的速度往前增长。有一天,游戏业务稍微放缓一点,大家就觉得好像游戏业务收入的比例往下掉了,其他业务的比例往上升了。但其实大家都在用之前的速度往前奔跑,只是游戏放慢了一下脚步。

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在腾讯公布的2018年第二季度财报中,网络游戏收入出现了一定幅度的下降,这个趋势与当时整个行业的大环境息息相关,也让不少人关注起腾讯未来的发展战略

触:我是说,2018年的一系列事情会不会让人意识到,把游戏业务作为主要收入,可能也有不靠谱的地方……我们不如去看一看其他的业务?

马:我觉得不太一样。首先——当然也许有些外面的人不相信——但对于腾讯来说,游戏业务并不只是一个赚钱的项目。我们对游戏其实是有爱好、有信仰的。

这一点在国内聊的比较少,但是我们在国外的时候,经常有公司问,为什么腾讯游戏业务这么成功,我们回答往往是:“想一想,腾讯的整个管理层都玩游戏。”

所以我们其实是一群玩家,我们真心相信游戏本身是值得长时间投入去做的事业,游戏不单单是赚钱的渠道。因此,我觉得从这个角度看,我们不会放弃游戏。

第二,其实你也听说过一些说法,就是我们认为腾讯是一家科技公司。我们对游戏的愿景是科技带来娱乐方式的演进。我们一直相信游戏行业的现在就像电力在100年前开始引入整个生活社会的时候,有电影、电视、广播……这些颠覆了人类娱乐的固有方式。我们现在可能相当于好莱坞的20年代。从这个角度来说,任何短时间的调整,速度快慢其实都不重要。

触:我有一个额外的问题,马化腾喜欢什么游戏?

马:Pony喜欢音乐,喜欢竞技。我们以前有款游戏叫《QQ音速》,有一次我们办玩家的比赛,Pony过来拿了个第二名——真的和职业选手一起玩,大家都不知道的情况下,坐在不同的电脑前面玩。他玩这类的竞速游戏可以到职业玩家的水平。他还喜欢玩射击游戏。

“游戏有好几个增长空间”

“所以从这几个角度来看,游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方面的消费在上升,游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的GDP本身还在上升。”

触:您刚刚说腾讯对于游戏整体是乐观的,刚才说的就是乐观的理由?

马:对,这是个长线的理由。短线来看,如果我们看具体数据的话,全世界主要的国家,一般来说内容产业,包含电影、电视、文学、音乐、游戏加在一起,起码能够占到整个GDP的5%以上。如果以发达国家来看,比如说韩国、美国都是在6%~7%。这是一个差不多稳定的数字。中国的内容产业大概占到整个中国GDP的2%不到,1.7%~1.8%。

我们认为,一个成熟发达的社会,最终内容消费比例一定会到5%~6%。因为当大家在物质上满足之后,更多的人一定会追求精神上的愉悦。而在音乐、电影、电视、文学和游戏当中,游戏是和科技接轨最多的门类。就像我刚刚说的,长线来看,科技在不断地改变人的生活方式。从这个角度来看,游戏是这些内容当中最有生命力,速度最快,而且从全世界来看都是占比越来越高的。

所以从这几个角度来看,游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方面的消费在上升,游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的GDP本身还在上升。

触:2015年,我采访您的时候,让您对2014年腾讯的表现打个分,我记得当时您打了8分。现在,如果让您给腾讯游戏的2018年打分的话,您会打多少分?

马:这有点难打……首先以纯粹外界的角度来看,整个行业确实放缓了,所以以业绩的基础来看,打个6分。虽然也没跌,但确实也没有太大增长,所以打个比较低的分数。但去年我们有个非常骄傲的事,我们在新的品类,比如战术竞技上,再一次牢牢地占据了领先的地位,而且是大幅领先。

虽然我们收入没有涨,但无论是用户数还是用户的总游戏时长,还是平均每个用户在游戏上花的时间,其实都增长了,所以这上面可以加1分。

但商业化其实没有做,所以我们暂且减1分,加1分减1分,平均掉。

其次,我们去年加大力度进军了海外。我们对外讲得比较少,但比较让我们骄傲的是,到今天,纯腾讯自己做的产品,DAU数字已经是世界级的了。排在我们前面的公司并不多,可能只有一两家,而且这两家还都是我们的投资公司。

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根据AppAnnie公布的数据,光子工作室群自研的《绝地求生:刺激战场》(PUBG
MOBILE)按月活跃用户计算,在国际市场已经是全球第二受欢迎的移动游戏。它的发售也让不少外媒惊叹腾讯的技术实力

如果以我们投资控股的公司来看,海外每天玩我们游戏的玩家总数估计在1.3亿人以上——是控股公司,不是参股公司,参股公司不算。这是个非常惊人的数字,而且完全不包含中国境内玩家。

所以我觉得,去年我们在海外市场的开拓上有非常大的进步,至少可以加1分。

第三,社会责任。就是刚刚说到的未成年人保护、与社会的沟通,这些关于游戏更底层的社会门类,哲学层面的研究,我们开始起步了。但还只是刚刚开始,所以加0.5分。

第四,虽然我们在实际业务上没有看到,但是我们去年有很多新游戏类型的布局,我们在海外的投资支持的新游戏玩法的立项进展都非常好。我们在新玩法推动上的力度比以往更大,在这方面可以再加0.5分。

这样算下来,大概是8分。

“只要我们还在玩游戏,我们就还没有老”

“我觉得只要我们还在玩游戏,我们就还没有老。你刚才问我怎么去筑高这个行业的门槛。说实在的,在我们的心目当中,这才是筑高行业门槛的正道。你在未来可能会创造这个行业新空间的游戏类型和团队上不停投入,包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。”

触:我们假设现在有一个时间机器,可以让您带着完整的记忆回到2015年,您最先做的决定可能是什么?

马:那可能有点太占便宜了……从比较底层来讲,我觉得有几个点在那个时候可以更加重视。

第一,和整个社会的沟通和契约应该怎么签的问题。我们应该更早去准备一个行业自律规范,更早做更多和社会的沟通。

第二,有一个趋势是我们之前意识到了,但是做得不够,就是全球游戏市场的融合。这一点过去几年非常明显。以往我们把中国、日本、韩国看成一个市场,欧美看成另一个市场。但是在过去两年里,我们发现这些市场在很明显地融合成一个大市场。这意味着我们之前在欧美的很多投资和产品类型挖掘太过保守,其实应该更积极地做早期的布局。

第三是有几个在近几年非常火的游戏品类要早布局。

触:腾讯是什么时候意识到自己可以走向全球的?我们都玩游戏,在我们心里,一些游戏公司、产品和制作人的名字是非常神圣的,我从来没有想到有一天能够和他产生关系,更不要谈投资和控股。对腾讯来说,有没有一个时间点,腾讯忽然意识到,原来我有这么大的能力?如果有的话,这个时间点是什么时候?

马:不是一个单一的时间点,一直以来我们的眼光都是比较全球化的。

其实你看腾讯游戏一路走来的历程,因为我一直觉得游戏故事可以不一样,但是游戏玩法、机制本身全球是一样的。我们内部一直和大家说一句话:“人和人是一样的,一个外国人和一个中国人是一样的,不一样的是环境。”

环境意味着一些文化背景、对一些事情的理解、对这个系统的熟悉程度可能不一样,但能打动人的游戏的核心机制本身肯定是一样的。

而且,我们一直认为游戏,特别是网络游戏这个行业,一定是非常头部效应的。任何游戏类型上,都只有第一、第二名能打通全球,所以我们很多投资和很多事情都走得非常前面。

触:在2019年,甚至2019年之后的3年里,您最担心腾讯会遇到什么样的问题?

马:游戏行业第一担心的永远是跟不上最新的发展。因为这个行业是不停向前演进的。传统行业类似爬山,爬坡很难,但是一路爬,爬到山腰就是山腰了,爬到山顶可以稳在山顶很久。但是游戏行业很像冲浪,冲到这个浪尖,发现这个浪要过去了,马上下一个浪就来了。所以怎样确保我们永远保持对下一个浪的关注和适应是很难的。

触:我记得2015年的时候有很大的篇幅谈了怎么去预测哪里有浪,怎么确定浪来了。现在回头看,我们做得好吗?

马:现在看我们做得还不错。和任何国内公司,甚至是海外的很多公司相比,我们在这方面的准备都更充分。

触:有没有最遗憾错过的浪?

马:那肯定还是有很多的。比如说战术竞技这个游戏类型,采访提纲里有个问题是,腾讯一直在跟随,为什么不走在前面?其实战术竞技这个玩法我们很早就有个模糊的概念。第一,我们认同玩家创造价值更大,近20年最重要的游戏玩法都来自于游戏玩家社区的创造和社区的贡献,怎么从社区去找这些机会?第二,游戏开放性变成了越来越大的需求,因为计算能力可以支持了。20年前很难支持玩家在无缝的大世界里做很多探索,但是现在计算能力足够了。

我们早期就有一个模糊的概念。2013年我们就玩到了《DayZ》,当时觉得非常好,也符合我们想像的新游戏方向。当时我们就找了《DayZ》的制作人Dean
Hall去聊,他最终决定开工作室,我们有投资。从这个角度来说,2013年我们就开始投入战术竞技类游戏。

但这是一个概率问题,他是新团队,所以没有追上第二波。第二波是《H1Z1》,我们发现《H1Z1》很好,赶紧找,签了代理协议。然后是《PUBG》,一直到后面《堡垒之夜》,你可以看到,整个线我们一直在跟,到现在已经跟了7年以上。

当然这个过程中有一些踩准了,包括《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡垒之夜》……这当中一定是有得有失,这正是这个行业有魅力的地方。

触:会不会觉得很紧张?我看到所有互联网从业者都经常哀叹,说自己已经老了,要把机会让给年轻人之类的。

马:我觉得只要我们还在玩游戏,我们就还没有老。你刚才问我怎么去筑高这个行业的门槛。说实在的,在我们的心目当中,这才是筑高行业门槛的正道。你不停在未来创造这个行业新空间的游戏类型和团队上不停投入,包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。

触:理论上来说,这也是一个行业大家能设想的最好的情况,没有那么多钱的小公司就去赌创新,有钱的大公司用钱和资源来支持这些创新。

马:本来就是这样的。

触:您觉得2015年的腾讯和2018年的腾讯最大的区别是什么?

马:我觉得2015年的腾讯肯定没有现在的腾讯这么成熟。

2015年的时候,我们移动游戏刚做了2年。其实对整个移动游戏未来的方向还是模糊的,我们可能有五六个方向,都是有机会的方向,我们也做了一些预判。但是到今天,我们对这个行业未来的走向和方向会有更清晰的认知。

2015年的腾讯在整个全球游戏行业里的位置肯定没有现在高,不仅仅是说我们的收入高,我们比别人有钱,而是说在整个行业生态的影响力、布局等各个方面,现在我们比之前高很多。

还有就是团队的成熟度。就像我前面说的,一个好的团队一定经历过顶尖产品的考验和历练。他们在这个过程中经历了各种决策和问题。我相信我们2015年之后的几款大产品真正意义上锻炼了内部的团队。

触:2015年整个行业都弥漫在一种特别乐观的情况下。现在回过头去看,对于腾讯来说,您觉得意义最大的一件事情或者是一个时间点是什么?为什么?

马:我觉得还是《王者荣耀》的成功,这是一个最最重要的时间点。我觉得《王者荣耀》是一款世界级成功的产品,无论是从收入规模、用户规模还是对移动游戏的影响力上来看,都是世界级的成功。之前移动游戏和PC游戏大家是分得很开,大家觉得在移动设备上就应该玩休闲游戏,但是《王者荣耀》第一次告诉大家说,其实在手机上也可以玩一些重度操作、以玩法为驱动的游戏。

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《王者荣耀》的成功某种意义上推动了“全民游戏”时代的到来

我是一个玩家,我玩非常非常多的游戏。就像您说的,作为一个玩家,我心目当中有很多神作、神团队。2015年之前,我能够和他们开会,我能够和他们聊天,自己就觉得不错了。2015年之后,我们越来越多地敢于投资他们、支持他们去尝试“神作”的下一代。当初我非常喜欢一些游戏和团队,现在我能越来越多地有机会参与其中。

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